SILVIVA ERFA Tagung


Grenzenloses Spielen

als Instrument in der Gewalt- und Suchtprävention


Jugend und Gewalt, Kampftrinken und Drogenexzesse, kein Tag ohne Schreckens-meldungen in den Zeitungen und kein Tag ohne laute Rufe, dem entgegen zu wirken.

Sind Kinder und Jugendliche wirklich Gewalttätig oder Masslos exzessiv?

Nein, sie sind es nicht, sie sind nur gewaltig durcheinander.

Sieht man ihre Not und ihr Suchen nach Beziehungen und Strukturen kann man ihnen gezielt und mit einfachen Hilfsmitteln helfen, aus dem durcheinander zum miteinander zu kommen.


NeueWege = NewGames

 
Zielsetzung

Aggressionen entstehen, für alle Aussenstehenden in der Regel nicht nachvollziehbar, unvermittelt und ohne Vorwarnung. Für den Aggressor sind sie ein langsam aufkommendes Unwohlsein, das in Sprachlosigkeit mündet und die letzte Möglichkeit sich nach Aussen zu verständigen wird das gewaltsame Wahren seiner Interessen.

Gewaltausbrüche haben eine lange – innere – Vorgeschichte die, bereits von Sprachlosigkeit geprägt, sich auf die Seele auswirkt.

Wer sich nicht in Aggressionen zeigen kann oder will, weicht aus in dem kompensiert wird, sei es mit Suchtmitteln, Essen oder selbstzerstörerischen Aktionen (Borderline, Bulimie, Anaroxie oder Selbstverletzung-SVV).

Nichts was Erziehern und Lehrern fremd ist und doch wie dem begegnen? Wie können wir eine gemeinsame Sprache finden die uns mit den Kindern und Jugendlichen wieder in eine Beziehung bringt?

Ist es wirklich Schulauftrag diese jungen Menschen so intensiv zu betreuen oder hat es im Bildungsauftrag erste Priorität?


 
Spiele


Kling-Klong

Die sanftmütigen Maori Neuseelands haben dem Krieg gegenüber eine besondere Einstellung. Es ist eine hohe Kunst und dient nicht dem Gewinnen, sondern dem Überzeugen des Gegners, dass es nicht gut ist, so kunstfertige Menschen zu Unterwerfen. Man hebt also nicht seine bösartigen Qualitäten hervor sonder zeigt möglichst viele gute Seiten von sich.


Kling-Klong hat zwar wenig mit Kampf zu tun, aber dieses Spiel – von den Maori gern gespielt – verrät uns den Sinn für Stil und Kooperation.

Das wesentliche Element des Spieles ist der Rhythmus, der nach alter Maori-Tradition gegen den Hintergrund eines fliessenden Gesanges variiert wird.

 

Die Anzahl der Teilnehmer kann unterschiedlich sein, mindestens zwei auf jeden Fall.

Jeder Spieler schneidet sich je zwei Kling-Klong-Stäbe, ca 2.5cm im Durchmesser und bis 120cm lang – in der Gruppe sollten alle Stöcke gleich lang sein - und nimmt sie senkrecht in die Hände.


Die Aufstellung kann Paarweise sein oder im Kreis. Jetzt beginnen alle mit den Stöcken gerade nach unten auf den Boden zu klopfen, bis die Gruppe einen Rhythmus gefunden hat.

Dieser wird über eine längere Zeit gehalten, damit er verinnerlicht werden kann. Dann können einzelne anfangen zu variieren, die anderen halten den Rhythmus. Mit der Zeit kann man dann links und rechts auf die Stöcke der Nachbarn schlagen, was dann die Geräusche von Kling-Klong ausmacht.

Wird es  dann auf die Stimme ausgeweitet, merkt man wie es ein Bedürfnis ist, sich im Takt zu bewegen.

Nicht gleich Singen, das sind wir uns nicht mehr gewohnt. Man fängt an, im Rhythmus der Stöcke mit regelmässigen; Ha! Hu! Ho Ho!

Dies lockert die Stimmen und macht frei. Man kann dann Geräusche einfliessen lassen und zuletzt anhaltende Töne. Oft entstehen dann eigene Lieder und manchmal sogar mit sinnigem Inhalt.

Wer weiss vielleicht schaffen wir eine neue Musikwelle – der SILVIVA Kling-Klong-Rap.

 

Es macht riesigen Spass, die Stöcke zusätzlich zu verzieren und schafft so eine enorme Gruppendynamik.

 
Schupsen

Eine alte chinesische Sportart. Natürlich kein Witz sondern bitter ernst! Es geht darum mit dem anderen nur im leichten Körperkontakt zu stehen und auf den Druck des Gegners zu achten. Man gibt nach und schiebt an einem anderen Ort. Füsse verstellen gilt nicht und wer zuerst das Gleichgewicht verloren hat, hat verloren.

Dieses Spiel gibt es in verschiedenen Varianten.


 

Guten Tag Frau Meier

Die Gruppe steht im Kreis mit den Gesichtern nach innen. Eine SpielerIn geht außen um den Kreis herum und sucht sich jemand aus den/die sie begrüßen will. Dieser reicht sie die Hand und sagt : "Guten Tag, Frau/Herr Meier, wie geht es ihnen? ". Die korrekte Erwiderung der Angesprochenen muß lauten: "Guten Tag, mir geht´s gut ". Selbiges wird drei Mal wiederholt. Mit dem letzten Ton von "....gut " flitzen beide so schnell wie möglich in entgegengesetzter Richtung um den Kreis herum. Wenn sie sich wieder begegnen: „ Guten Tag Frau/Herr  Meier..“ drei Mal wiederholt. Mit dem letzten Ton von "....gut " flitzen beide so schnell wie möglich in entgegengesetzter Richtung. Wer zuerst mit hängender Zunge an der Lücke im Kreis angekommen ist, darf sich reinstellen. Die andere SpielerIn geht hingegen auf die Suche nach einem neuen Opfer, das sie begrüßen kann: "Guten Tag, Frau/Herr Meier, hechelhechel, wie geht es ihnen?, hechelhechel... " usw..


Crabfighting

Die Spielregeln dieses Spiels sind absolut simpel:
Die SpielerInnen lassen sich rückwärts auf alle viere nieder, so daß der Hintern in der Luft ist, und versuchen sich gegenseitig durch körperlichen Einsatz dazu zu bringen, daß er es nicht mehr ist. Wessen Hintern den Boden berührt, ist aus dem Spiel.
Erlaubt ist dabei alles, solange niemandem weh getan wird.

Tips: Um das Spiel nicht zu schnell zu beenden, sollten jeder Krabbe drei Leben zugestanden werden

 

Blinddate

Auf einem Spielfeld von ca. 5x10m wird eine Start- und Ziellinie markiert. Beide Gruppen nehmen im Abstand von etwa 1,5m hinter dieser Linie Aufstellung. Aus jeder Gruppe wird eine Blinde ausgesucht, der die Augen verbunden werden. Ihre Aufgabe ist es, schneller als ihre KonkurrentIn einen Hindernisparcours zu absolvieren und wieder im Ziel anzukommen.
Nachdem beiden Blinden die Augen verbunden wurden, stellt die SP (oder jemand anderes) im Spielfeld die Hindernisse auf und zeigt beiden Gruppen durch Vormachen wie hindurch gelaufen werden muß. Da beide Gruppen die gleichen Chancen haben sollen, empfiehlt es sich einen Parcours zu bauen, der von den beiden Blinden in entgegengesetzten Richtungen durchlaufen werden muß.
Auf Startzeichen laufen die Blinden los. Ihre Gruppenmitglieder bleiben hinter der Ziellinie stehen und dürfen ihnen durch Zurufe (Jetzt rechts! Liiiinks!!! Nein, du Hammel, zurück! usw.) Tips geben.


Blindenfussball

Hat dasselbe Prinzip wie das Blinddate, nur  dass die ‚Blinden, jetzt Fussballspielen und ihre Helfer hinten ihnen herrennen.
 

Bälle sollten immer auf dem Spielfeld hergestellt werden. Fussbälle sind zu hart und fliegen zu weit und der ‚Eigentümer’ könnte ihn plötzlich zurück haben wollen.


 

NewGames

Für Stewart Brand, ein Pionier der kalifornischen Gegenkultur, waren die NewGames ein weiterer Ausdruck seines Engagements, neue und befriedigendere Lebensformen zu erkunden. Dieses Engagement hatte ihn dazu geführt, den Whole Earth Catalog zusammenzustellen, der Ende der sechziger Jahre erschien und später mit dem National Book Award ausgezeichnet wurde. Der Katalog verschafft „Zugang zu Werkzeugen“ d.h. Mitteln, mit denen Menschen ihre eigenen Lebensvorstellungen verwirklichen, ihre Umwelt entsprechend formen und mit anderen in Kontakt kommen können, um sich mit ihnen über ihre Erfahrungen und Abenteuer auszutauschen. Als Stewart sich damit beschäftigte, wie und warum Menschen miteinander spielen, erkannte er die Möglichkeit, dass auch Spiele zu einen solchen Werkzeug werden können.

Ironischerweise war es der Vietnamkrieg, der ihn zur Entwicklung der ersten neuen Spiele anregte: „Ich hatte das Gefühl, dass Amerika den Kampf ans äusserste Ende der Erde verdrängte und er dadurch abstrakt und ungreifbar wurde. Das brachte mich auf die Idee, das mit unseren Konflikten hier irgendetwas nicht stimmte.“ Als Stewart Brand 1966  von der Vereinigung der Kriegsdienstverweigerer am San Francisco State College gebeten wurde, eine öffentliche Veranstaltung für sie zu organisieren, sah er eine Gelegenheit, an diesem Punkt anzusetzen.

Das Ereignis sollte die Teilnehmer zu einem besseren Verständnis des Krieges führen – nicht ihre Ansichten und Positionen verhärten, sondern sie den Ursprung des Krieges im eigenen Inneren wahrnehmen und erfahren lassen. Er nannte die Veranstaltung vierter Weltkrieg. Sie sollten die Menschen zum Spielen zusammenbringen.

Stewart Brands Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie dauernd verändert werden können - während dem Spiel und während dem Erklären eines Spieles.

Es geht um sämtliche Aggressionen die wir haben, auch die der Pazifisten, und das Ausleben in einem Spiel, das nur drei Regeln kennt: 

-          spiele intensiv

-          spiele fair

-          tue niemandem weh

Gewonnen hat, wer am meisten Gelächter erntet.

Verloren, wer andere zum Aufgeben bringt.

Spiele für zwei, drei, dutzende, zwei dutzend und hunderte…

Wichtig ist immer: es sollen Mannschaftsspiele sein die nicht den Zweck des Gewinnens oder der Konkurrenz in sich Tragen. Seitenwechseln und den Schwächeren helfen um das Spiel zu verlängern ist erlaubt, ja sogar erwünscht.

 

Intension

 Spielen ist eine Tätigkeit die man nie ernst genug nehmen kann!

Jacques Yves Cousteau

 

Warum spielen? Das Leben ist ernst und die Kinder sollen lernen, dass es ernst ist.

Aber gerade im Spielen liegt mehr Ernst und mehr Lernen als in allen anderen Tätigkeiten des Lebens.

Durch Lesen lernen wir ca 25% von dem was wir gelesen haben.

Durch Zuhören bleiben gar 60% haften. Aber beim Spielen lernen wir bis zu 100% weil es auf eigenen Erfahrungen und auf körperlichen Einflüssen basiert. Bewegung im Kleinkindalter ist ein Muss für die Gehirnentwicklung. Schaukeln fördert die Entfaltung der Hirnsynapse, Kreiseln bildet Gehörorgan und Gleichgewicht aus, was schlussendlich die Logik bildet und Hüpfen ist für Herz, Lunge, Leber und Nieren ein wichtiges Wachstumsmittel. Werfen bekommt in der Adoleszenz nochmals eine grössere Wertung weil es auf die geistige Entwicklung Einfluss hat. Die gesammelte Bewegung von allem ist übrigens das Diskuswerfen. Wenn wir diese Bewegungen in ein Spiel einbauen, so werden Raumdimensionen intuitiv wahrgenommen, Koordination von Auge und Köper wird durch Emotion und Intuition unterstützt und es erhöht die eigenen Fähigkeiten in ungeahntem Masse.

Körperkontakte sind wichtig. Aber heute haben sie einen fahlen Nachgeschmack wenn ein Lehrer ein Kind anfasst. Auch untereinander ist das Berühren verpönt, aber es ist wichtig für die Gemeinschaftsbildung. Im Spiel, im Rangeln und Schupsen wird dieses Berühren wieder wertfrei und kann ungehindert von allen Seiten ohne grosse Bedenken angenommen und ausgeteilt werden. Oft ist man sich gar nicht mehr bewusst, dass jetzt von allen Seiten Körper an den eigenen drücken, sondern es geht dann darum, wie ich nach allen Seiten Gegendruck geben kann, ohne mich und die anderen zu verletzen.

Aber gerade die warmen Körper, die Hände, die Füsse des anderen, schaffen für die Kinder grosse Sozialkompetenzen, weil sie nicht mehr abstrakt sondern ‚fühlbar’ geworden sind.

Ethik wird sofort angesprochen und an die Bewusstseinsoberfläche geholt und so ein Gefühl für die Gesellschaft erreicht.

Verletzungen: ein grosses Thema. Gerade wenn es dann Selbstverletzungen (SVV) werden.

Es ist heikel zu sagen Kinder müssen sich verletzen. Aber es ist so. Kleine Schrammen und Wunden sind wichtig für die Anregung der eigenen Heilungskräfte und für das Erwachen in den kindlichen Körper. Sich selber spüren an der äussersten Grenze des eigenen Seins, nämlich an der Haut, schafft Bezug zur Welt und zu sich selber.


Wir können zusammenfassen: Spielen fördert:

-          die Lernfähigkeit

-          Eigenkompetenz

-          Sozialkompetenz

-          Selbstheilungskräfte

-          Eigenverantwortung

-          Bedürfnis nach Regeln

-          Einhalten von Regeln

 

Nachhaltiger kann wohl nichts sein.

 

Durchführende Organisationen
  

SILVIVA

SILVIVA ist eine gesamtschweizerische Organisation für Umweltbildung und Wald. Die Angebote fördern das Wissen, das Verständnis und das Empfinden für unsere Lebensgrundlage und uns selber. Im Zentrum aller Angebote steht der Wald als Lern- und Erlebnisort. SILVIVA ermöglicht einen spielerischen, positiven Zugang zur Natur im Freien und fördert langfristig so die Beziehung Mensch - Natur.

 

SILVIVA arbeitet seit einigen Jahren mit dem Verein Kerbholz im Bereich von Timeout-Schülern zusammen. In diesen Projekten engagiert sich SILVIVA für Jugendliche und fördert Prozesse der persönlichen Entwicklung im Lernort Wald.

 

www.silviva.ch

 


 
Spiele


Kling-Klong

Die sanftmütigen Maori Neuseelands haben dem Krieg gegenüber eine besondere Einstellung. Es ist eine hohe Kunst und dient nicht dem Gewinnen, sondern dem Überzeugen des Gegners, dass es nicht gut ist, so kunstfertige Menschen zu Unterwerfen. Man hebt also nicht seine bösartigen Qualitäten hervor sonder zeigt möglichst viele gute Seiten von sich.


Kling-Klong hat zwar wenig mit Kampf zu tun, aber dieses Spiel – von den Maori gern gespielt – verrät uns den Sinn für Stil und Kooperation.

Das wesentliche Element des Spieles ist der Rhythmus, der nach alter Maori-Tradition gegen den Hintergrund eines fliessenden Gesanges variiert wird.

 

Die Anzahl der Teilnehmer kann unterschiedlich sein, mindestens zwei auf jeden Fall.

Jeder Spieler schneidet sich je zwei Kling-Klong-Stäbe, ca 2.5cm im Durchmesser und bis 120cm lang – in der Gruppe sollten alle Stöcke gleich lang sein - und nimmt sie senkrecht in die Hände.


Die Aufstellung kann Paarweise sein oder im Kreis. Jetzt beginnen alle mit den Stöcken gerade nach unten auf den Boden zu klopfen, bis die Gruppe einen Rhythmus gefunden hat.

Dieser wird über eine längere Zeit gehalten, damit er verinnerlicht werden kann. Dann können einzelne anfangen zu variieren, die anderen halten den Rhythmus. Mit der Zeit kann man dann links und rechts auf die Stöcke der Nachbarn schlagen, was dann die Geräusche von Kling-Klong ausmacht.

Wird es  dann auf die Stimme ausgeweitet, merkt man wie es ein Bedürfnis ist, sich im Takt zu bewegen.

Nicht gleich Singen, das sind wir uns nicht mehr gewohnt. Man fängt an, im Rhythmus der Stöcke mit regelmässigen; Ha! Hu! Ho Ho!

Dies lockert die Stimmen und macht frei. Man kann dann Geräusche einfliessen lassen und zuletzt anhaltende Töne. Oft entstehen dann eigene Lieder und manchmal sogar mit sinnigem Inhalt.

Wer weiss vielleicht schaffen wir eine neue Musikwelle – der SILVIVA Kling-Klong-Rap.

 

Es macht riesigen Spass, die Stöcke zusätzlich zu verzieren und schafft so eine enorme Gruppendynamik.

 
Schupsen

Eine alte chinesische Sportart. Natürlich kein Witz sondern bitter ernst! Es geht darum mit dem anderen nur im leichten Körperkontakt zu stehen und auf den Druck des Gegners zu achten. Man gibt nach und schiebt an einem anderen Ort. Füsse verstellen gilt nicht und wer zuerst das Gleichgewicht verloren hat, hat verloren.

Dieses Spiel gibt es in verschiedenen Varianten.


 

Guten Tag Frau Meier

Die Gruppe steht im Kreis mit den Gesichtern nach innen. Eine SpielerIn geht außen um den Kreis herum und sucht sich jemand aus den/die sie begrüßen will. Dieser reicht sie die Hand und sagt : "Guten Tag, Frau/Herr Meier, wie geht es ihnen? ". Die korrekte Erwiderung der Angesprochenen muß lauten: "Guten Tag, mir geht´s gut ". Selbiges wird drei Mal wiederholt. Mit dem letzten Ton von "....gut " flitzen beide so schnell wie möglich in entgegengesetzter Richtung um den Kreis herum. Wenn sie sich wieder begegnen: „ Guten Tag Frau/Herr  Meier..“ drei Mal wiederholt. Mit dem letzten Ton von "....gut " flitzen beide so schnell wie möglich in entgegengesetzter Richtung. Wer zuerst mit hängender Zunge an der Lücke im Kreis angekommen ist, darf sich reinstellen. Die andere SpielerIn geht hingegen auf die Suche nach einem neuen Opfer, das sie begrüßen kann: "Guten Tag, Frau/Herr Meier, hechelhechel, wie geht es ihnen?, hechelhechel... " usw..


Crabfighting

Die Spielregeln dieses Spiels sind absolut simpel:
Die SpielerInnen lassen sich rückwärts auf alle viere nieder, so daß der Hintern in der Luft ist, und versuchen sich gegenseitig durch körperlichen Einsatz dazu zu bringen, daß er es nicht mehr ist. Wessen Hintern den Boden berührt, ist aus dem Spiel.
Erlaubt ist dabei alles, solange niemandem weh getan wird.

Tips: Um das Spiel nicht zu schnell zu beenden, sollten jeder Krabbe drei Leben zugestanden werden

 

Blinddate

Auf einem Spielfeld von ca. 5x10m wird eine Start- und Ziellinie markiert. Beide Gruppen nehmen im Abstand von etwa 1,5m hinter dieser Linie Aufstellung. Aus jeder Gruppe wird eine Blinde ausgesucht, der die Augen verbunden werden. Ihre Aufgabe ist es, schneller als ihre KonkurrentIn einen Hindernisparcours zu absolvieren und wieder im Ziel anzukommen.
Nachdem beiden Blinden die Augen verbunden wurden, stellt die SP (oder jemand anderes) im Spielfeld die Hindernisse auf und zeigt beiden Gruppen durch Vormachen wie hindurch gelaufen werden muß. Da beide Gruppen die gleichen Chancen haben sollen, empfiehlt es sich einen Parcours zu bauen, der von den beiden Blinden in entgegengesetzten Richtungen durchlaufen werden muß.
Auf Startzeichen laufen die Blinden los. Ihre Gruppenmitglieder bleiben hinter der Ziellinie stehen und dürfen ihnen durch Zurufe (Jetzt rechts! Liiiinks!!! Nein, du Hammel, zurück! usw.) Tips geben.


Blindenfussball

Hat dasselbe Prinzip wie das Blinddate, nur  dass die ‚Blinden, jetzt Fussballspielen und ihre Helfer hinten ihnen herrennen.
 

Bälle sollten immer auf dem Spielfeld hergestellt werden. Fussbälle sind zu hart und fliegen zu weit und der ‚Eigentümer’ könnte ihn plötzlich zurück haben wollen.


 

NewGames

Für Stewart Brand, ein Pionier der kalifornischen Gegenkultur, waren die NewGames ein weiterer Ausdruck seines Engagements, neue und befriedigendere Lebensformen zu erkunden. Dieses Engagement hatte ihn dazu geführt, den Whole Earth Catalog zusammenzustellen, der Ende der sechziger Jahre erschien und später mit dem National Book Award ausgezeichnet wurde. Der Katalog verschafft „Zugang zu Werkzeugen“ d.h. Mitteln, mit denen Menschen ihre eigenen Lebensvorstellungen verwirklichen, ihre Umwelt entsprechend formen und mit anderen in Kontakt kommen können, um sich mit ihnen über ihre Erfahrungen und Abenteuer auszutauschen. Als Stewart sich damit beschäftigte, wie und warum Menschen miteinander spielen, erkannte er die Möglichkeit, dass auch Spiele zu einen solchen Werkzeug werden können.

Ironischerweise war es der Vietnamkrieg, der ihn zur Entwicklung der ersten neuen Spiele anregte: „Ich hatte das Gefühl, dass Amerika den Kampf ans äusserste Ende der Erde verdrängte und er dadurch abstrakt und ungreifbar wurde. Das brachte mich auf die Idee, das mit unseren Konflikten hier irgendetwas nicht stimmte.“ Als Stewart Brand 1966  von der Vereinigung der Kriegsdienstverweigerer am San Francisco State College gebeten wurde, eine öffentliche Veranstaltung für sie zu organisieren, sah er eine Gelegenheit, an diesem Punkt anzusetzen.

Das Ereignis sollte die Teilnehmer zu einem besseren Verständnis des Krieges führen – nicht ihre Ansichten und Positionen verhärten, sondern sie den Ursprung des Krieges im eigenen Inneren wahrnehmen und erfahren lassen. Er nannte die Veranstaltung vierter Weltkrieg. Sie sollten die Menschen zum Spielen zusammenbringen.

Stewart Brands Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie dauernd verändert werden können - während dem Spiel und während dem Erklären eines Spieles.

Es geht um sämtliche Aggressionen die wir haben, auch die der Pazifisten, und das Ausleben in einem Spiel, das nur drei Regeln kennt: 

-          spiele intensiv

-          spiele fair

-          tue niemandem weh

Gewonnen hat, wer am meisten Gelächter erntet.

Verloren, wer andere zum Aufgeben bringt.

Spiele für zwei, drei, dutzende, zwei dutzend und hunderte…

Wichtig ist immer: es sollen Mannschaftsspiele sein die nicht den Zweck des Gewinnens oder der Konkurrenz in sich Tragen. Seitenwechseln und den Schwächeren helfen um das Spiel zu verlängern ist erlaubt, ja sogar erwünscht.

 

Intension

 Spielen ist eine Tätigkeit die man nie ernst genug nehmen kann!

Jacques Yves Cousteau

 

Warum spielen? Das Leben ist ernst und die Kinder sollen lernen, dass es ernst ist.

Aber gerade im Spielen liegt mehr Ernst und mehr Lernen als in allen anderen Tätigkeiten des Lebens.

Durch Lesen lernen wir ca 25% von dem was wir gelesen haben.

Durch Zuhören bleiben gar 60% haften. Aber beim Spielen lernen wir bis zu 100% weil es auf eigenen Erfahrungen und auf körperlichen Einflüssen basiert. Bewegung im Kleinkindalter ist ein Muss für die Gehirnentwicklung. Schaukeln fördert die Entfaltung der Hirnsynapse, Kreiseln bildet Gehörorgan und Gleichgewicht aus, was schlussendlich die Logik bildet und Hüpfen ist für Herz, Lunge, Leber und Nieren ein wichtiges Wachstumsmittel. Werfen bekommt in der Adoleszenz nochmals eine grössere Wertung weil es auf die geistige Entwicklung Einfluss hat. Die gesammelte Bewegung von allem ist übrigens das Diskuswerfen. Wenn wir diese Bewegungen in ein Spiel einbauen, so werden Raumdimensionen intuitiv wahrgenommen, Koordination von Auge und Köper wird durch Emotion und Intuition unterstützt und es erhöht die eigenen Fähigkeiten in ungeahntem Masse.

Körperkontakte sind wichtig. Aber heute haben sie einen fahlen Nachgeschmack wenn ein Lehrer ein Kind anfasst. Auch untereinander ist das Berühren verpönt, aber es ist wichtig für die Gemeinschaftsbildung. Im Spiel, im Rangeln und Schupsen wird dieses Berühren wieder wertfrei und kann ungehindert von allen Seiten ohne grosse Bedenken angenommen und ausgeteilt werden. Oft ist man sich gar nicht mehr bewusst, dass jetzt von allen Seiten Körper an den eigenen drücken, sondern es geht dann darum, wie ich nach allen Seiten Gegendruck geben kann, ohne mich und die anderen zu verletzen.

Aber gerade die warmen Körper, die Hände, die Füsse des anderen, schaffen für die Kinder grosse Sozialkompetenzen, weil sie nicht mehr abstrakt sondern ‚fühlbar’ geworden sind.

Ethik wird sofort angesprochen und an die Bewusstseinsoberfläche geholt und so ein Gefühl für die Gesellschaft erreicht.

Verletzungen: ein grosses Thema. Gerade wenn es dann Selbstverletzungen (SVV) werden.

Es ist heikel zu sagen Kinder müssen sich verletzen. Aber es ist so. Kleine Schrammen und Wunden sind wichtig für die Anregung der eigenen Heilungskräfte und für das Erwachen in den kindlichen Körper. Sich selber spüren an der äussersten Grenze des eigenen Seins, nämlich an der Haut, schafft Bezug zur Welt und zu sich selber.


Wir können zusammenfassen: Spielen fördert:

-          die Lernfähigkeit

-          Eigenkompetenz

-          Sozialkompetenz

-          Selbstheilungskräfte

-          Eigenverantwortung

-          Bedürfnis nach Regeln

-          Einhalten von Regeln

 

Nachhaltiger kann wohl nichts sein.

 

Durchführende Organisationen
  

SILVIVA

SILVIVA ist eine gesamtschweizerische Organisation für Umweltbildung und Wald. Die Angebote fördern das Wissen, das Verständnis und das Empfinden für unsere Lebensgrundlage und uns selber. Im Zentrum aller Angebote steht der Wald als Lern- und Erlebnisort. SILVIVA ermöglicht einen spielerischen, positiven Zugang zur Natur im Freien und fördert langfristig so die Beziehung Mensch - Natur.

 

SILVIVA arbeitet seit einigen Jahren mit dem Verein Kerbholz im Bereich von Timeout-Schülern zusammen. In diesen Projekten engagiert sich SILVIVA für Jugendliche und fördert Prozesse der persönlichen Entwicklung im Lernort Wald.

 

www.silviva.ch